بازی زولا با بازار 20 میلیونی
به گزارش مجله رویگری، بعد از سریال های ترکیه ای پای بازی های این کشور هم به ایران باز شد، یک تجارت پرسود مالی فرهنگی.
به گزارش گروه رسانه های خبرنگاران، در خلاصه داستان بازی زولا که توسط سایت فارسی زبان آن منتشر شده، آمده است: ترکیه در طول مدت 50 سال اخیر در معرض خطر نفوذ سرویس های اطلاعاتی خارجی قرار داشته است. در نتیجه این اقدامات، تعداد افراد بی گناه زیادی در نقاط مختلف ترکیه کشته شدند. مقامات دولتی برای جلوگیری از این اتفاقات تصمیم به مداخله در عملیات های این سرویس ها دریافتد. به منظور سرانجام دادن به این وضعیت، سروان دمیر ماموریت گرفت که به گلادیو نفوذ کند و در طول این ماموریت پیروز شد محموله عظیم اسلحه را که متعلق به یکی از سرویس های جاسوسی خارجی بود کشف و نابود کند. در طول این عملیات، پوشش دمیر لو رفت و او تبدیل به هدف شماره یک گلادیو شد. اگرچه او ناپدید شده بود ولی آنها فراموشش نکردند و درنهایت او را پیدا کردند. در روز جشن عروسی دمیر، گلادیو حمله ای را ترتیب داد که در آن دمیر زخمی شد ولی همسر و سایر بستگان خود را از دست داد. دمیر دوباره بدون هیچ گونه ردی ناپدید شد و تمرینات خود را برای دریافت انتقام شروع کرد. در هرجای کشور مردم را برای متوقف کردن گلادیو ترغیب می کرد. زولا از شعله های آتش خشم دمیر به دنیا آمد.
چنانکه معین است زولا یک بازی گانگستری با انگیزه القائات امنیتی از طرف دولت ترکیه است. این بازی میخواهد بین کاربران بازی های ویدئویی و نیروهای امنیتی ترک همذات پنداری ایجاد کند و زمینه ذهنی را برای پذیرفتن اقداماتی که آنها انجام می دهند فراهم بیاورد. زولا ابتدا مخاطبانش را عادت می دهد که دمیر به نقاط مختلف ترکیه برود و شر تروریست ها یا نیروهای امنیتی معاند را کم کند. بعد نوبت به حضور دمیر در دیگر کشورهای جهانست و اولین نقطه ای که امنیتی های ترک به خودشان حق می دهند به آن ورود نمایند و در آن به عملیات گانگستری بپردازند، ایران است.
فواد امیری، مدیر خاورمیانه شرکت لوکوم گیمز ترکیه که ملیت ایرانی هم دارد، می گوید استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو مد بایت گیمز در ترکیه خورد. او می گوید: ما حدودا از یک سال پیش وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاوریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر (بومی) کار کنیم و بازی را بومی سازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود 6، هفت ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران مشغول فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما می خواهیم پیاده سازی نمایند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر نمایند یا در بومی سازی آن طوری که ما قصد داریم به ما کمک نمایند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که به طور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه نموده است. امیری با بیان اینکه سرورهای بازی به ایران منتقل شده اند، می گوید: شانسی که ما آوردیم این بود که خود من ایرانی و به بازار ایران آشنا هستم.پنجشنبه، 23 اسفندماه 1397 بود که طی مراسمی از نقشه تهران در بازی زولا رونمایی شد و غیر از شرکت های ایرانی مرتبط با این قضیه، مسئولان ترکیه ای شرکت لوکوم گیمز هم در آن حضور داشتند. وزارت ارشاد و سازمان سینمایی تحت امر آن که متولی بحث بازی های رایانه ای در کشور هستند، بدون توجه به اینکه زولا علنا و غیرمخفیانه در حال تبلیغ دخالت نیروهای امنیتی در ایران است، اجازه داده اند تا این بازی، اولین بازی مجوزدار خارجی باشد که حتی سرورهای آن در داخل کشور قرار دارند. از آنجا که زولا به وسیله پریمیوم کسب درآمد می نماید، باید به عبارتی گفت ترک ها برای القای منویات امنیتی شان در ذهن مخاطبان ایرانی، نه تنها پول خرج نمی نمایند، بلکه پول درمی آورند. یعنی مخاطب ایرانی پول می دهد تبلیغات استراتژیک دولت ترکیه را دریافت کند. تبلیغات گسترده زولا که از بنرهای سطح شهر گرفته تا پیج بعضی از سلبریتی ها و انیمیشنی مثل سوریلند، نکته دیگری است که در این زمینه جلب توجه می نماید. با اینکه معین است زولا چه راهی را پی گرفته و هدف آن چیست، تمام تسهیلات مربوط به این ویدئوگیم توانسته اند به وسیله قانونی در ایران فراهم شوند.
قانون شکنی در معین رده بندی سنی
در کاراکال، شهری واقع در شمال بخارست، پایتخت رومانی، 11 نفر در آپارتمانی پر از رایانه های شخصی مشغول به کارند. آنها نه سرگرم پردازش داده ها هستند و نه دیگر اموری که معمولا به کارکنان ارزان قیمت برای دورکاری واگذار می شود؛ آنان درحال بازی روی شبکه هستند. یعنی حقوق می گیرند تا بازی نمایند، امتیازات مهارت فراهم بیاورند، تجربه بیندوزند و به جمع آوری اسلحه بپردازند؛ دستاوردهای آنها سپس در بازار آزاد معامله می شود. دیگر بازیکنان تجسم های حاضر آماده را خریداری می نمایند و از این رو علاوه بر صرفه جویی در زمان، از مشکلاتی که پیش روی تازه واردان به جهانی بازی های شبکه ای است، رهایی می یابند. این بازیکنان رومانیایی توسط گیمر اسلوت. نت که مقر آن در شمال کالیفرنیا واقع شده است، استخدام شده اند. اما بازی های رایانه ای با گسترش چشمگیرشان چه تاثیری روی زندگی بشر می گذارند؟ آیا این کار حتی اگر فایده ای نداشته باشد، نهایتا یک سرگرمی بی خطر است که بدترین آسیب آن را می شود وقت گیری اش و صرف هزینه ها دانست؟ در هفته، بالغ بر 27 میلیون نفر به جهانی مجازی شبکه پا می گذارند که ثلث آنها از کره جنوبی هستند. کره جنوبی نمونه خوبی برای آنالیز تاثیر ویدئوگیم ها بر زندگی امروزه بشر است. در سئول کارآگاه بیونگ ایل سونگ از دایره سایبرترور کره می گوید دایره مورد نظر در هر ماه 100 حمله به بازیکنان بازی های شبکه را ثبت می نماید. همچنانکه بازیکنان از یکدیگر به خاطر شکست ها و خیانت های روی شبکه انتقام می گیرند، خشونت و دردهای جهانی مجازی به جهان مادی واقعی سرازیر می شود. شرکت های فراوری و توزیع بازی های رایانه ای با تمام توان کاری می نمایند تا بتوانند راه های جدیدتر و جدی تری برای نفوذ در روح و روان کاربران پیدا نمایند و در این میان، بچه ها از همه گروه ها برای جذب به جهانی درون بازی ها مستعدتر و به عبارتی بی پناه تر هستند. بنیاد ملی بازی های رایانه ای متصدی درجه گذاری سنی بازی های رایانه ای در داخل کشور است اما بازی زولا این قاعده را در داخل ایران رعایت ننموده بود.
دهم شهریور امسال بود که انجمن حمایت از بچه ها، نامه ای خطاب به وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نوشت و در آن با اشاره به مواد 19 و 27 پیمان نامه جهانی حقوق بچه ها، اشاره نمود که بنیاد ملی بازی های رایانه ای بر اساس نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای(ESRA)، رده سنی 18+ را برای بازی زولا در نظر گرفته اما در صفحه ایجاد حساب کاربری و نصب این بازی هیچ گزینه یا امکانی برای احراز سن کاربر لحاظ نشده است. این نامه نگاری نهایتا منجر به این شد که زولا در سایت خود عبارات 18+ را درج نمایند. اما نکته قابل تامل در این اتفاق بعد از میل شرکت ترکیه ای به قانون شکنی در ایران تا قبل از تذکر و پیگیری مقامات مربوطه، بی توجهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به شیوه فعالیت فرهنگی یک شرکت خارجی در ایران بود؛ شرکتی که اولین وارد نماینده سرورهای بازی به داخل خود کشور است.
تاریخچه بازی های کامپیوتری
اولین بار در سال 1952 دانشجویی به نام داگلاس به عنوان پروژه سرانجام کار در مقطع دکتری از دانشگاه کمبریج، یک بازی رایانه ای ساخت که محتوای حافظه را می سنجید و به سبک معمایی بود. البته چهار سال پیش از آن بازی های سکه ای به بازار آمده بودند که به صورت نیمه مکانیکی کار می کردند و با انداختن سکه در آنها می شد ازشان استفاده کرد. پس از آن در سال 1962 گروهی از دانشجویان، بازی جنگ فضایی را ساختند که به سرعت در جهان، شهرت پیدا کرد و بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پونگ را ساخت که بازی ساده ای متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود. در این بازی چندان خلاقیتی وجود نداشت و نوعی پینگ پنگ الکترونیکی برای دو بازیکن بود. اما آتاری برای ایرانی ها بعدها دروازه ورود به جهانی بازی های رایانه ای شد. در همان سال، شرکت مگناواکس بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.
دهه 80 میلادی، عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای بود و بازی ها جای خود را در میان عموم پیدا کردند. در اواسط دهه 80 بازی ها بیشتر به سمت داستان های جنگی پیش رفتند که علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه های رئیس جمهور وقت بود. نیمه دوم دهه 80، کم کم ژاپنی ها هم به این بازار ورود کردند. در سال 1985 سیستم نینتندو که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت، وارد بازار شد. در دهه 1990 متخصصان تصویرسازی متحرک به کمک طراحان بازی آمدند و نخستین نسخه های بازی سه بعدی آفریده شد. از اینجا بود که کم کم بازی های سگا وارد بازار شدند. در سال 1995 دستگاه پلی استیشن توسط شرکت سونی به بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها به شدت اضافه نمود. سال 1996 اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد.
تاریخچه بازی های کامپیوتری در ایران
در ایران روند گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی به طورگسترده رواج یافت. آتاری و میکرو نخستین بازی های رایانه ای بودند که بازار ایران را به تسخیر خود درآوردند. سگا بازی دیگری بود که با تصاویری دوبعدی به بازار ایران آمد و میزان تطبیق با تصاویر واقعی در آن 50درصد برآورد شد. رفته رفته بازی های دیگری هم به صورت CD و پلی استیشن و... عرضه شد که به تلویزیون وصل می شد که واقع نمایی آنها 85 تا 95درصد برآورد شده است. بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه به تدریج نوبت به تاسیس کلوپ های بازی رسید و گیم نت ها در سطح جامعه پدیدار شدند که برخلاف محدودیت بازی یک نفره و دونفره، امکان بازی گروهی را فراهم می آوردند.
بازی سازی در ایران
بازی سازی در ایران اندکی قبل از دهه 80 و با طرح هایی که هیچ گاه به اتمام نرسید و اکثرشان را می شد تجربه ای برای گروه سازنده دانست، شروع شد. این مساله بیشتر به دلیل مشکلاتی ازقبیل نبود امکانات و دانش فنی، عدم مدیریت صحیح، منابع اقتصادی محدود و... رخ داد. از نجات بندر می توان به عنوان اولین بازی ساخته و عرضه شده در ایران نام برد که توسط مرتضی بصارت دار طی مدت چهار سال ساخته شد. این بازی توسط موسسه تبیان پس از مرحله فراوری، خریداری و با حمایتی ویژه عرضه شد. این بازی به دلیل ساخته شدن توسط یک فرد، کیفیت بالایی نداشت و از معیارهای روز جهان فاصله زیادی داشت. پس از آن، نوبت سرانجام معصومیت بود که ساخت آن کمتر از 2 سال توسط شرکت هنرهای پویا زمان برد و در اختیار مخاطبان نهاده شد. سبک این بازی سوم شخص اکشن است. بازی مبارز سومین بازی فراوریشده در ایران است. این بازی در سال 1385 توسط طراح رایانه پارس به بازار عرضه شد و در سبک اکشن سوم شخص فراوری شده بود. اما در صنعت بازی های رایانه ای ایران، در اواسط دهه 80 بازی هایی بودند که عرضه و ساخت آن نقطه عطف به حساب می آمد و با پیروزیت هایی نیز همراه شد. بازی گرشاسپ گرز ثریت که در بازارهای خارجی هم فروش خوبی داشت، یکی از این نمونه هاست. مبارزه در خلیج عدن عنوان پیروزی در رشته تیراندازی اول شخص بود که در سایت یوروگیمر به عنوان ندای وظیفه (کال اف دیوتی) ایرانی لقب گرفت. همچنین موسسه رسانه پرداز آمیتیس سازنده این بازی، با فروش پرسود در داخل و خارج از کشور توانست آینده اش را تضمین کند. در میان بازی های ساده هم شبان توانست با هزینه مناسب و انتخاب ناشری بین المللی مثل بیگ فیش، با فروش بیش از 100 هزار نسخه سودی چشمگیر و پیروزیتی مثال زدنی را نصیب سازندگانش کند. در ادامه نوبت به گسترش بازی های آنلاین رسید.
از بازی های پرطرفدار آنلاین در ایران می توان به آسمان دژ، جنگ خان ها و کلاب فوتبال من(مای اف سی) اشاره نمود. از طرفی با گسترش استفاده از تلفن های همراه هوشمند و تبلت ها و فراگیری سیستم عاملی مثل اندروید در بین مردم، جریانی از بازی سازی برای این پلتفرم ها هم به راه افتاد که به فراوری این نوع بازی ها پرداخته و اقدام به عرضه آن در فروشگاه های آنلاین می کرد. به طور کلی برای بازی سازی در ایران به سه نسل می توان اشاره نمود؛ نسل اول به اواخر دهه 70 و اوایل دهه 80 برمی شود و در آن بیشتر روی ساختارهای ابتدایی بازی ها کار شد. آنها بیشتر روی جنبه اثبات توانایی هایشان تاکید داشتند. در این دوره حدود 10 تا 15 بازی ساخته شد. نسل دوم قدم های اول را در تجاری سازی بازی در ایران برداشتند و بازی های باکیفیت تری را نسبت به قبل در این دوره فراوری نموده اند. در این دوره شاهد 30 تا 40 عنوان بازی هستیم. نسل سوم بازی سازی در ایران که از اواخر سال 1390 شروع شد و تقریبا به معنی شکل گیری صنعت بازی سازی در ایران بود. در این دوره سرعت فراوری بازی هم به طور چشمگیری افزایش یافت، طوری که در مدت تقریبا دو ساله بیش از 200 عنوان بازی فراوری شد. البته تعداد کاربرانی که از این بازی ها استفاده نموده اند رقم قابل توجهی نبود.
منبع : راهبرد فرهنگ شماره 30 تا بستان 94
چند می گیری بازی کنی؟
کسب درآمد توسط فراوری و توزیع بازی های کامپیوتری، به طور کل با چهار روش انجام می شود. معمول ترین و ابتدایی ترین روش کسب درآمد همان مدل سنتی است که طی آن ناشر بازی را در قبال یک قیمت ثابت در اختیار مشتری قرار داده و مشتری بعد از خرید بازی، دسترسی نامحدود زمانی به آن دارد و تا وقتی دیسک بازی در اختیار اوست، می تواند از آن استفاده کند. مدل دیگر در کسب درآمد، روشی است که طی آن برای انجام بازی یا استفاده از امکانات معین، احتیاج به خرید حساب کاربری (اکانت) و پرداخت حق عضویت بوده و ناشر به وسیله دریافت حق عضویت کسب درآمد می نماید. استراتژی دیگری که امروزه بسیار متداول شده و مورد استفاده خیلی از ناشران قرار می گیرد، روشی است که اصطلاحا فریمیوم نامیده می شود. در این روش بازی بدون هزینه اولیه در اختیار کاربران نهاده شده و کاربر برای برطرف بعضی محدودیت هایی که احیانا در بازی اعمال شده یا برای اضافه کردن بعضی امکانات که در نسخه اولیه موجود نیست، به سازنده بازی پول می پردازد. روش دیگر این است که ناشر در اثنای بازی اقدام به نمایش تبلیغات نموده و از این طریق درآمد کسب می نماید. در اینجا درواقع بازی ساز یک بازار دوطرفه ایجاد می نماید که در یک سر آن کاربران و در سر دیگر، تبلیغ دهندگان قرار دارند، همچنین دو روش اخیر می توانند با هم ترکیب شوند.
منبع : راهبرد فرهنگ شماره 30 تا بستان 94
چند میلیون گیمر در ایران ؟
آنالیز عملکرد مدیران فرهنگی در موضوع بازی های رایانه ای، غفلت مدیران را در این حوزه به وضوح نشان می دهد. مدیران همچنان درخصوص میزان اثر گذاری و فراگیری بازی های رایانه ای در بین رده های مختلف سنی، دچار آشفتگی تحلیل هستند. این آشفتگی تحلیل در گزارش های بنیاد ملی بازی های رایانه ای وابسته به وزارت ارشاد نیز دیده می شود، به طوری که بنیاد ملی بازی های رایانه ای بر مبنای گزارش های غیررسمی آمار می دهد که در سال 1386 حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران فروش رفته بود. این درحالی است که همین مرکز در سال 1390 تعداد گیمرهای ایرانی را 20 میلیون نفر و ساعت بازی یارانه ای در کشور را 401 میلیون ساعت تخمین زد که به عبارتی تعداد بازی نماینده ها پنج میلیون نفر کمتر از بازی ها بود. این دست موارد نشان می دهد که داده های آماری درخصوص بازی های رایانه ای در ایران، چندان دقیق نیستند.
منبع:فرهیختگان
منبع: خبرگزاری تسنیم